01. Bitmap- en vectortechniek
Dit animatie-programma maakt gebruik van vectorgebaseerde techniek. Je kunt wel afbeeldingen gebruiken (jpg, png, gif). (File > Import) Het uiteindelijke bestand wordt dan wel veel groter.
02. Scene, Tijdlijn, Frames
De Scene is je werkveld, je papier. Je animatie kan uit meerder Scenes bestaan, maar dat is in de meeste gevallen niet nodig.
Elke scene heeft een Tijdlijn waarop je kunt animeren. Deze tijdlijn wordt gevuld met KeyFrames waarin je dan een vorm kunt zetten. Per Keyframe kun je de vorm aanpassen. Zodra je de tijdlijn, alle keyframes achter elkaar, afspeelt, zie je de vorm bewegen.
03. Frame Rate (fps)
Gebruikelijke snelheid voor animaties: 25-50 frames per seconde (fps)
(Televisie maakt gebruikt 24 frames per seconde.)
04. Bestandformaten:
.fla of .xfl
Het bestand wordt bewaard onder de naam movienaam.fla. In een .fla-bestand zijn alle scènes, layers, frames en de volledige bibliotheek opgeslagen. Het .fla bestand is een werkversie. Bewaar je fla-bestand goed!
Tijdens het bewaren en publiceren wordt er een map met diverde export-formaten aangemaakt. Hierin:
- een JavaScript-HTML-bestand voor webpublicatie
- een AOM-bestand, geschikt voorbijvoorbeeld import in InDesign
- en enkele andere optionele formaten
Deze instellingen staan onder Publicatie Instellingen (Publish Settings)
.swf export
Om een .fla-film af te spelen in een browser, publiceer je je fla-bestand (ctrl/cmd + enter). Het bestand wordt hierdoor enorm gecomprimeerd. Het bestand krijgt dan het bestandstype .swf (ShockWaveFlash) Het swf-bestand is achteraf niet goed meer te bewerken.
LET OP: SWF-bestanden worden niet meer op alle apparaten, ondersteund. De verwachting is dat de ondersteuning wereldwijd zal afnemen.
.gif sequence export
Met de toenemende populariteit van gif-animaties op tijdlijnen van sociale netwerken, is dit export-formaat erg geschikt voor korte, kleine animaties van enkele seconden.
mov. export
Dit is een Quick-time formaat voor Video en kan door veel video-editors worden geopend en bewerkt.
05. Step-motion & Tweening
Step-Motion
Dit is de meest basic vorm van animatie en wordt al meer dan 100 jaar toegepast op papier. Je maakt per vel papier een kleine aanpassing die onderdeel is van een grote beweging. Al die vellen papier samen worden snel achter elkaar gewisseld en zo ontstaat een beweging. In animatie-software maak je zelf een step-motion animatie door in elk keyframe een verandering te maken (bijvoorbeeld een balletje steeds iets opschuiven).
Motion Tween
Step-Motion kost veel tijd en veel bewegingen zijn makkelijk te automatiseren. Je laat het animatieprogramma alle stappen tussen twee bewegingen zelf uitrekenen. Dit heet Tweening. In Frame 1 staat de vorm hier en in het laatste frame staat de vorm daar. Het animatieprogramma rekent nu zelf de tussenliggende stappen uit. Dit scheelt enorm veel tijd en de bewegingen gaan met tweening ook nog veel vloeiender.
Bij Motion Tweening moeten vormen altijd worden gegroepeerd of moeten een symbol zijn. Motion Tweens gebruik je vooral voor het verplaatsen, roteren, schalen en gebruik van kleur/transparantie(alpha) effecten.
Shape Tween
Deze Tween lijkt veel op de Motion Tween, alleen kun je hiermee ook echt vormen laten veranderen in andere vormen. Twee woorden die in elkaar veranderen of een rode cirkel die in een blauw vierkantje verandert.
Bij Shape Tweening moeten alle vormen uit losse punten bestaan. gedegroepeerd zijn (ctrl/cmd + B). Zij kunnen dus niet als symbol gebruikt worden.
06. Symbols (Movie Clips, Buttons, Graphics) en Instances
Er zijn drie soorten Symbols:
- Movie Clips (animaties met een eigen tijdlijn)
- Buttons (knoppen voor interactive toepassingen)
- Graphics (afbeeldingen zonder animatie)
Animaties
Er zijn simpel gezegd twee manieren om een animatiefilmpje te maken: je laat het object waar het om gaat door het beeld bewegen of je laat de achtergrond bewegen terwijl het object stil staat. Als voor dat laatste is gekozen en het gaat om een rijdende auto dan moeten de wielen natuurlijk wel draaien. In de volgende oefening gaan we een auto met draaiende wielen maken die voor beide animatiemethodes geschikt is.
Symbols in Symbols
Bij een auto met draaiende wielen hebben we een aantal Symbols nodig. De Symbol voor het wiel, de Symbol voor het draaiende wiel (waar de Symbol voor het wiel in zit), de Symbol voor de carosserie van de de auto (de auto zonder wielen) en tot slot de Symbol voor de complete auto waar de carosserie in zit en twee keer de draaiende wielen.
07. Een niet-rechtlijnige animatie (Motion Guide)
Het is natuurlijk niet heel spannend om een voorwerp altijd langs een rechte lijn te laten bewegen. Vaak bewegen voorwerpen langs een bochtige weg. Met het maken van een heleboel losse keyframes kom je wel een heel end maar het wordt geen mooie vloeiende beweging en bovendien kosten keyframes behoorlijk wat geheugenruimte en veel tijd om te maken. Met een Motion Guide kun je een object via elke gewenste weg laten bewegen. Je tekent dit pad zelf met het pennetje/podlood en vervangt deze met het bestaande pad van de reeds gemaakte Motion Tween. Door Orient To Path aan te vinken bij de Properties, draait de vorm mee met de richting van het pad.
08. Maskers
Een masker kan je beschouwen als een gat waar je doorheen kijkt naar één of meerdere lagen die onder het masker liggen. Denk aan de Clipping Masks in Illustrator en InDesign. Het masker zelf kan bewegen en is in de huidige versie zelfs versleepbaar te maken.
Een masker wordt vaak gebruikt bij het maken van een spotlight. In de onderste lagen staat een donkere beeld op een donkere ondergrond, daarboven ligt een lichte tekst op een lichte ondergrond. Het masker zelf komt in de bovenste laag te staan, daar onder, als sub-lagen, de gemaskerde gebieden.
LET OP: De lichte lagen zijn -bij het testen- alleen nog zichtbaar in het masker, de donkere lagen zijn daarbuiten zichtbaar. Door alle lagen op slot te zetten wordt het effect van het masker ook zichtbaar als je nog niet aan het testen bent.
09. Action Script
Frame-script of Button-script
Er bestaan meerdere soorten Action-Script, daarvan zijn er voor ons twee belangrijk:
- frame-scripts
- button-scripts
Een frame-script is een script dat in het algemeen wordt uitgevoerd zonder dat de gebruiker daar aan te pas komt, zonder dat je bijvoorbeeld op een knop
drukt. Zo’n script zorgt bijvoorbeeld voor een Loop, als de afspeelkop aan het eind van een scène komt dan wordt de afspeelkop weer teruggestuurd naar het eerste frame van die scène. Zo blijf je bijvoorbeeld eindeloos Loopen in de scène “hoofdmenu” totdat je ‘ontsnapt’ door op één van de knoppen te drukken. Een voorbeeld van zo’n script is als volgt:
gotoAndPlay(1);
Je ziet dat er in dit script geen voorwaarden worden gesteld. Het script wordt direct uitgevoerd, niet pas als op een knop gedrukt wordt (on (release)).
In het frame, waaraan de actie zit, zie je een kleine Griekse letter a.
Een button-script is gekoppeld aan een knop en wordt uitgevoerd op het moment dat je op die bewuste knop drukt.
Knoppen of Buttons zijn Symbols en worden in de Library (bibliotheek) opgeslagen.
De button kent 4 toestanden:
- Up: de rustfase van een button
- Over: wanneer de muis over de knop beweegt.
- Down: wanneer de muisknop wordt losgelaten en je dus een button “aan” klikt.
- Hit: het aan klikbare gebied van de button. Deze is onzichtbaar.
Elk van de 4 “toestanden” kan een eigen uiterlijk hebben. Deze “toestanden” zien er uit als een timeline met 4 frames.
Je kunt in de 4 fasen van de Button allerlei mogelijkheden bedenken. Je kunt geluid toevoegen, per fase een nieuwe illustratie maken, tekst laten verschijnen, een minifilmpje (MovieClip) laten afspelen en nog veel meer!
10. Scenes of aparte movies
Als in een grotere productie alle benodigde scènes in één movie zouden moeten komen te staan dan kan de movie heel erg groot worden. De kans is groot dat de bezoeker -ervan uitgaande dat de movie onderdeel is van een website- helemaal niet geïnteresseerd is in bepaalde informatie, bepaalde scènes. Deze scènes moeten echter wel allemaal ingeladen worden. Heel gebruikelijk is het daarom om een productie in te delen in een aantal aparte movies in plaats van een movie op te delen in scènes. In feite heb je dan een hoofd-movie, met alleen knoppen, en daar transparant overheen de gewenste andere movie, in een laag erop die we level noemen.
De hoofd-movie wordt altijd geladen op _level0, de andere movie(s) bijvoorbeeld op _level1. Dit gebeurt met actionscript loadMovie.
De movies moeten (om het eenvoudig te houden) in dezelfde map staan. Ze zijn met elkaar gelinkt.
11. Animatie beeldvullend maken
Een animatie kan ook schermvullend worden gemaakt. Daarvoor moet de animatie een actie krijgen.
- Maak een aparte laag aan met de naam actions (Als deze laag er nog niet is. Alle actions komen in frames van deze laag. Als er veel actions komen is dit overzichtelijker.)
- Kies frame 1 van deze laag.
- Open Window > Actions. Selecteer de toverstaf
- Onder Actions Browser/Network klik je dubbel op fs-command en onder Commands for stand-alone player kies je Fullscreen {true/false}.
- De rest van het actiescherm wordt dan correct ingevuld.
- Test je Animatie.
12. Animatie op muziek
- kies een liedje uit en download het op je computer
- importeer het nummer (wav, mp3) in je bibliotheek
- plaats het nummer in een keyframe op de tijdlijn
- selecteer het frame met het liedje er in en kijk in het PROPERTIES venster
- open via WINDOW / TOOLBAR / CONTROLLER, of klik op play onderin de Timeline
- de muziek wordt nu afgespeeld of gestopt, tegelijk met timeline
Je kunt nu de animatie op een nieuwe laag gaan animeren en met start/pauze op een prettige manier de timing bepalen.